CÓMO LOS MAKERSPACES LLEVAN A LAS ESCUELAS A LA ERA DIGITAL

Aprendizaje Co-creativo en MakerSpace: La Teoría

Con el establecimiento de la pedagogía Maker y de MakerSpaces como zonas creativas en las escuelas, la educación puede ser completamente reinventada en un proceso co-creativo. Siga leyendo para comprender el marco teórico en torno al MakerSpace.

Jürgen Luga, Director del Programa de la Academia Hohenloher Editor freelance en temas de educación

La Teoría

MAKE …. una de esas palabras para las que es tan difícil encontrar una traducción adecuada al español. Lo que se quiere decir no es simplemente el verbo «to make o hacer», sino las actitudes de las personas que sienten que pertenecen al movimiento MAKER y que se reúnen en MakerSpaces o en Maker-Fairs. Por lo tanto lo dejo en el anglicismo.

Imagen 1 art Luga

En un workshop organizado por la Academia Hohenloher y la ciudad de Hamm, la Sra. Kühlmann-Rakers explica a los participantes sobre la reconstrucción de la escuela Karlschule con el fin de crear un gran espacio MakerSpace Photo: © Hohenloher

Los MakerSpace

 Los MakerSpaces a menudo funcionan como comunidades de colaboración que permiten a la gente reunirse para construir cosas, compartir herramientas costosas y aprender habilidades unos de otros. El movimiento Maker es en gran medida el resultado de tecnologías asequibles pero potentes como la electrónica pequeña y modular, el movimiento de software de código abierto, las impresoras 3D y una variedad de ideas, tutoriales y plantillas compartidas en línea. Las raíces comunes y las similitudes de MakerSpaces con conceptos similares como FabLabs, InnovationLabs, HackerSpaces o Repair-Cafés hacen difícil una definición y demarcación claras. Utilizo «MakerSpace» como sinónimo y término colectivo con el objetivo de desarrollar el potencial educativo de la mentalidad «Making».

Las publicaciones de Shawn Bullock, que publicó durante su estancia en la Facultad de Educación de la Universidad Simon Fraser (en Columbia Británica, Canadá), son útiles. Para su investigación sobre la concepción de una pedagogía del fabricante, formuló la siguiente definición inicial:

 «La pedagogía del fabricante es un enfoque que utiliza los principios de la piratería ética (es decir, la deconstrucción de la tecnología existente con el fin de generar conocimientos), la adaptación (es decir, la libertad de utilizar una tecnología para nuevos fines), el diseño (la selección de componentes e ideas para la resolución de problemas) y la creación (el archivo de conocimientos contextuales obtenidos mediante la participación en el proceso de fabricación, así como en los productos tangibles propiamente dichos), como parte de un tipo general de colaboración con quienes estén interesados en aprender sobre la ciencia y la tecnología. (Bullock, 2014).» 1

 ¿Qué contribución puede hacer MakerSpaces para que las escuelas se adapten a la era digital?

En el debate sobre los sistemas escolares en todo el mundo, está ganando terreno una visión que resume el Prof. Andreas Schleicher, renombrado investigador en educación de la OCDE e inventor del PISA:

«El mundo para el que se creó nuestra educación ya no existe.»

Escribe esto en el prólogo de «Las cuatro dimensiones de la educación: lo que los alumnos deben aprender en el siglo XXI», un libro que él certifica como el primero en proporcionar un marco claro y práctico para las competencias que necesitamos para este siglo. La siguiente figura muestra lo que son:

Imagen 2 art Luga

Las cuatro dimensiones de la educación: Lo que los alumnos necesitan aprender en el siglo XXI (curriculumredesign.org).

Una pedagogía Maker podría ser un elemento básico para inventar un sistema educativo que sustituya al antiguo. He aquí dos pensamientos:

1 Las innovaciones disruptivas son aquellas que reemplazan en parte o completamente a las tecnologías, servicios o sistemas existentes.

Cada vez más experimentamos cambios disruptivos en todas las áreas de la vida. El automóvil visto como tecnología de un motor de combustión interna está siendo sustituido por un ordenador portátil con accionamiento eléctrico – o: el teléfono móvil, que NOKIA vendió como líder del mercado hace unos diez años, ha sido sustituido por un mini-ordenador con pantalla táctil que también se puede utilizar para hacer llamadas telefónicas.

La escuela del sistema (industrial) se puede describir de la siguiente manera con los siete «parámetros M»: Todos los niños de la misma edad deben alcanzar el mismo objetivo, al mismo tiempo, con el mismo profesor, con el mismo material didáctico y a la misma velocidad. Este sistema es profundamente hostil a la innovación, ya que es casi imposible cambiar siquiera un parámetro sin desestabilizar al sistema en su conjunto. Cualquier intervención, por pequeña que sea -por ejemplo, la enseñanza interdisciplinaria entre diferentes grados o entre diferentes materias, los salones de aprendizaje, la enseñanza por proyectos, los espacios de aprendizaje abiertos, el aula invertida, el principio de la sala de profesores o el cambio a ciclos horarios de 60 minutos- requiere la superación de dificultades prolongadas, laboriosas y burocráticas dentro de la escuela, pero también con fuera de ella.

La escuela 7-M no es ni flexible, ni transparente, ni orientada al trabajo en equipo, ni económica, ni colaborativa, ni móvil, ni inclusiva, ni individual – incluso si así lo deseara, el sistema está estrechamente lmitado. La innovación es posible sobre todo si el objetivo, pero no el sistema para lograrlo, es el enmarcado, que, por ejemplo, permitió a la Alemannenschule Wutöschingen ignorar los siete «parámetros M».3

Disrupción, – la supresión completa de un sistema obsoleto – con todo el deseo y la creatividad necesaria para ello – ¿es realmente un escenario amenazador en el camino hacia una escuela del siglo XXI en comparación con la «lucha contra los molinos de viento»? 

  1. No importa, si es disruptivo o evolutivo:

 «La paradoja es […] que obviamente no es posible estimular el cambio a través de la ilustración, sino más bien viceversa: la ilustración a través del cambio. Este es un pensamiento pedagógico: crear condiciones en las que otros comportamientos puedan probarse de tal manera que se normalicen. Por eso, los procesos de cambio no pueden democratizarse ni racionalizarse, siempre se necesita un poco de liderazgo, asimetría y estrategia astuta». 4

A partir de este pensamiento, mi tesis ya formulada al principio: El establecimiento de la pedagogía Maker y MakerSpaces como zonas creativas en las escuelas abre perspectivas para reinventar completamente la educación en un proceso co-creativo – la educación para una vida en la digitalidad. En la siguiente definición, reemplace la palabra MakerSpace con escuela:

«Un makerspace es un lugar donde alguien puede aprender a usar una nueva herramienta o material de una manera nueva, donde ve en lo que otros están trabajando y/o donde explora y descubre cómo usar ese nuevo material o habilidad para perseguir un proyecto intrínsecamente motivado. Es básicamente un lugar donde puedes hacer cosas interesantes [….] mientras aprendes a través de la experimentación práctica, […] practicando la resolución creativa de problemas […] y resistiendo los desafíos para lograr tu objetivo». 5 (Lina Pugsley)

¿No sería una visión para una escuela contemporánea? Quizás el establecimiento de MakerSpaces en bibliotecas escolares, en aulas de STEM (MINT), en aulas de profesores o, mejor aún, áreas especialmente creadas en el edificio de la escuela, podría ser la semilla de una nueva forma de aprendizaje. Aquí hay una indicación de lo que debe ser considerado en el diseño arquitectónico y de planificación de un MakerSpace:

«Un entorno de aprendizaje ágil es un patio de recreo diseñado deliberadamente para ser adaptable, reconfigurable y móvil. El espacio de aprendizaje está diseñado para apoyar el brainstorming, la colaboración y la experimentación. Los entornos de aprendizaje ágiles muestran en última instancia cómo el diseño de un espacio físico y la implementación de la tecnología en ese espacio pueden cambiar la forma en que las personas se comunican entre sí. El objetivo principal de un entorno de aprendizaje ágil es la flexibilidad. El mobiliario del salón y la tecnología utilizada en ella son flexibles, de modo que pueden configurarse y variarse para los diferentes enfoques de aprendizaje y enseñanza. Un entorno de aprendizaje ágil tiene la capacidad de transformar un espacio estático o muerto en un espacio dinámico». 6 (Byrne, P.)

Para septiembre, la Academia Hohenloher está planeando un evento DIALOG como experiencia de aprendizaje junto con el colegio del Campus Raiffeisen en Dernbach, con muchos elementos de los conceptos de MakerSpace. En preparación, la dirección de la escuela formuló criterios para los talleres que, en su opinión, son indispensables para la formación de los profesores en el marco previsto. Los he reformulado ligeramente para que quede claro que un MakerSpace de la escuela debe estar orientado a los objetivos de la escuela en términos de diseño y equipamiento:

  • Posibilidad de entornos de aprendizaje basados en fenómenos
  • Es posible trabajar en grupos heterogéneos de diferentes tamaños
  • Orientación hacia los contenidos curriculares
  • Viabilidad de diferentes escenarios de enseñanza
  • Conocer y probar medios y métodos innovadores (diseñar herramientas para el aprendizaje basado en la investigación)

El diagrama descargable en https://www.friedrich-verlag.de/fileadmin/bildung_plus/Digitale_Schule/Neues_Lernen/Makerkosmos.pdf sirve como una forma de pensar o marco para abordar el tema de MakerSpace como una comunidad escolar. Por supuesto, el resultado final se verá diferente cada vez. Utilizo la plantilla (sin los Post-it) en mis eventos. La Academia Hohenloher apoya la planificación de los MakerSpaces escolares con talleres y eventos DIALOG.

Puede encontrar más información en: www.hohenloher-academy.de.

Fuentes:

[1] makerpedagogy.org/en/what-is-maker-pedagogy-some-early-thoughts/
[2] Armin Nassehi, Die große Weltveränderung (Kursbuch 187)
[3] www.alemannenschule-wutoeschingen.de
[4] Armin Nassehi, Die große Weltveränderung (Kursbuch 187)
[5] Lina Pugsley, L. (2016). Makerspace 101. Retrieved from keepingcreativityalive.com/2016/ 10/maker-spaces-101/
[6] Byrne, P. (2016). The primary goal of an agile learning environment. Retrieved from https://www.schoolnews.com.au/ teaching-resources/ the-primary-goal-ofan-agile-learning-environment/